terça-feira, 2 de setembro de 2008

5º Encontro Vivencial - Turma 6 - Relato de Experiência

- Aplicação da seqüência de ensino na escola em que trabalha.
- Postar o relato dessa experiência no Blog e enviar uma cópia desse relato para o e-mail: ntejoseaugusto2008@gmail.com

Período: de 08 a 12/09/08

7 comentários:

Unknown disse...

Professor: Márcio José dos Santos
Disciplina: Matemática
Série: 2ª Série do Ensino Médio

Objeto de Aprendizagem: Probabilidade

Não foi possível trabalhar a aula Relações trigonométricas no triângulo retângulo por mim planejada no 4º encontro vivencial e que estar disponível no blog. No entanto, pude trabalhar outro assunto abordado no RIVED: Probabilidade.

Na minha primeira experiência puder observar que é necessário que o professor tenha planejado todas as etapas necessárias, como o conhecimento básico neste recurso pedagógico, ou seja, é preciso que saiba atuar também em um laboratório de informática, conheça o software e todas as suas funções, objetivos que se pretende atingir da concepção de conhecimento e aprendizagem, para assim facilitar o seu desempenho e garantir bons resultados em suas aulas.

Quanto aos alunos, é preciso considerar as características e a diversidade de aprendizagem de cada um. Mas de um modo geral, percebi que:

• Computadores atraem e motivam os estudantes a aprender;
• Aumentam a produtividade e eficiência dentro de um laboratório;
• Aumenta-se a capacidade de compreensão e memorização devido a rapidez de realimentação de informações do objeto;
• O aprendizado visual é intensificado;
• Permite aos estudantes a aprendizagem e o desenvolvimento autodidático.

Unknown disse...

Título: matemática ao acaso (atividade 1)
Organização: preferencialmente em grupo de 2 (dois alunos)
Atividades: sorteio na caixa (1 aula de 50 minutos) e roda matemática (2 aulas de 50 minutos)
Objetivos:
• Revisar conceitos importantes como o de números pares, ímpares, múltiplos, primos e frações;
• Fazer uma associação histórica da probabilidade aos jogos de azar;
• Discutir a questão ética sobre os jogos;
• Calcular a probabilidade de ganhar em vários jogos (mega-sena, quina, lotomania e lotofácil);
• Despertar nos a importância das escolhas como forma de alterar resultados.
Etapas da atividade:
• Revisão em sala de aula sobre alguns conceitos exigidos para a compreensão das atividades no computador;
• Sugerimos que nessa primeira atividade os alunos sejam convidados a “jogar” sem qualquer interferência prévia. No final, o aluno será convidado a localizar seu rendimento em uma escala de valores. Esse rendimento leve em conta duas questões: a sorte e a correção dos cálculos, com maior valorização dessa última variável. Como o jogo consiste de seis rodadas, o mínimo de pontos exigidos para que o aluno mostre que entendeu a atividade é 6, além da avaliação do aluno em cada rodada. O sistema emitirá mensagens sugerindo ao aluno que tenha obtido baixos índices de avaliação de retomar a atividade desde o início. Como complemento, o professor pode discutir com os alunos uma questão interessante e histórica (herança da correspondência entre Pascal e Fermat) sobre um jogo interrompido, cujo enunciado é aproximadamente este:
“Duas pessoas jogam um dado. Uma delas escolhe um número par e a outra escolhe um número ímpar. Quem conseguir três resultados de sua escolha ganha o jogo, isto é, uma das pessoas ganha o jogo quando totalizar 3 números ímpares enquanto a outra ganha com três números pares. Quem ganhar leva o total apostado que pode ser, por exemplo, 60 fichas. O jogo é interrompido depois de três rodadas, quando havia ocorrido2 números ímpares e 1 número par. Como devem ser divididas as 60 fichas?”
• Por fim, é dada uma lista de exercícios envolvendo o cálculo de probabilidades simples, da maneira como contempla a atividade, antes de propor a atividade seguinte.
• O experimento desenvolvido nessa segunda etapa da primeira atividade foi baseado em um jogo bastante conhecido – o jogo de roleta. As variações que aqui foram feitas em relação ao jogo original permitiram, em primeiro lugar, retirar o caráter de um jogo de azar, e em segundo, introduzir eventos com características próximas das encontradas nos problemas sobre probabilidade. Como o sistema tem uma parte tutorial, não consideramos a necessidade de uma preparação prévia, especialmente se os alunos já concluíram a primeira parte do módulo – do sorteio na caixa. De acordo com o envolvimento dos alunos na atividade, que costuma ser grande, será possível que toda uma aula de 50 minutos seja dedicada aos casos de probabilidade simples, nível 1, deixando uma outra aula para os casos envolvendo probabilidade condicional, nível 2;
• O professor poderá mostrar ainda que a adição dos resultados finais de todos os alunos muito provavelmente será negativo, e com isso, iniciar com a classe uma discussão sobre jogos de azar mostrando matematicamente as vantagens de quem organiza o jogo sobre quem dele participa como apostador. Depois, o professor poderá jogar de fato o “jogo da roleta” com toda a classe, agora de maneira real, e não virtual. Finalizando a atividade, será importante que o professor formalize os conceitos de eventos simples, espaço amostral e de probabilidade simples, introduzindo inclusive a fórmula do cálculo.
Avaliação:
• Anotar a pontuação dos alunos nas atividades – sorteio na caixa e roda matemática – e organizá-los em tabelas;
• Apresentar todos os resultados da atividade realizada na sala de computação e questionar os resultados os resultados negativos alcançados;
• Apresentação e discussão sobre um jogo proposto por Fermat e Pascal;
• Resolução de listas de exercícios sobre probabilidade;
• Propor a elaboração de problemas, sua socialização e solução.

Unknown disse...

Ivan
As aulas de Biologia sobre a Fisiologia das plantas foram ministradas da seguinte forma:
Primeiro foi uma explanação geral sobre os vegetais e logo após dividimos as turmas em grupo e cada grupo expôs a parte que lhe foi entregue, iniciando pelas raízes e seqüenciando com os seminários de cada grupo, onde teve várias discussões sobre o assunto debatido por parte dos alunos com o professor interagindo junto com os mesmos.
Teve também alguns alunos que pesquisaram na internet e se aprofundaram mais nos conhecimentos do que já conheciam. Assim tivemos uma ou mais aulas bastante participativa, mesmo com as dificuldades de nossa escola que ainda não tem os computadores conectados a internet.

Unknown disse...

PROFESSORA: NÚBIA AZEVEDO
ÁREA DE CONHECIMENTO: BIOLOGIA
SÉRIE: 2ª SÉRIE
ÁREA DE ENSINO: ENSINO MÉDIO
RELATÓRIO DE EXPERIÊNCIA
OBJETO DE APRENDIZAGEM: SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS.
As aulas de biologia ministradas
em sala de aula e na sala de informática no período de 01/09 a 08/09/2008, na Escola Estadual Dr. Mauro Medeiros- Parelhas,no primeiro momento em sala de aula através de slides mostrando as características dos filos dos animais, explicando as diferenças e semelhanças desde a organização celular quanto a fisiologia. Na sala de informática
trabalhando o objeto de aprendizagem semelhanças e diferenças dos animais a turma em dupla foi orientada a seguir as orientações da tela para completar uma árvore filogenética com todos os filos dos animais com suas respectivas características até acertar a sequência indicada.
Avaliando as aulas através do objeto de aprendizagem percebe-se que foi uma experiência interessante e significativa, mas é necessário um planejamento sistematizado de acordo com o conteúdo estudado e quanto aos alunos observou-se que os computadores motivam os educandos a aprender, a participar e dessa forma obtêm-se uma aprendizagem significativa.

Unknown disse...

*Relatório da experiência, aplicada em sala de aula
*Seqüência de ensino


Como a Escola Estadual Angelita Félix Bezerra – Ensino Médio da Cidade de Lagoa Nova, no Estado do Rio Grande do Norte, não dispõem de computadores positivo com internet, nós professores das áreas tecnológicas (química, física, matemática e biologia) reagrupamos os objetos de aprendizagem desenvolvidos na seqüência de ensino escolhido, aplicamos no contexto interdisciplinares, arrumamos um computador neste porte, com um data show, realizamos um aula para o grande público, dividindo os alunos por série. Notamos o entusiasmo dos mesmos no RIVED (Rede Interativa Virtual de Educação) na utilização do Objeto de Aprendizagem. Ao término desta seqüência de ensino e, em particular no ensino de Física, os alunos desenvolverão e contextualizarão de competência e habilidade de compreender os fenômenos que ocorrem na natureza, e buscado o reconhecimento do papel da Física no sistema produtivo, compreendendo a evolução dos meios tecnológicos e sua relação dinâmica com a evolução do conhecimento científico, ressaltando a importância do software envolvendo simulações e aplicações qualitativas e quantitativas das leis de Newton, integrando-se para isso em outras áreas. Dentro da área, podemos utiliza a Matemática para soluções de problemas, a Física, a Química e a Biologia para interpretar gráficos, tabelas, construir planilhas de dados etc. A Física deve adequar-se a todos esses procedimentos, ao avanço tecnológico atual, e não esquecendo que tais procedimentos devem almejar a participação do aluno e, finalmente no aprendizado para a vida.

Unknown disse...

Relatório do plano de aula sobre o objeto virtual de aprendizagem – matemática ao acaso:
Escola Estadual João Alencar de Medeiros
Disciplina: matemática turma: 3ª série do ensino médio
Professor: Auricelio Carneiro de Morais

O objeto virtual de aprendizagem utilizado foi – matemática ao acaso - em uma turma de 3° ano do ensino médio. A atividade aplicada foi a de número 1, que se subdivide em três partes: sorteio na caixa e roda matemática nível 1 e 2. A atividade foi realizada em duplas e antes foi dada uma aula sobre alguns conceitos necessários à realização da atividade. No laboratório de informática, os alunos se depararam com alguns problemas: computadores sem ligarem e alguns com problemas nos próprios objetos virtuais de aprendizagem.

Os objetivos da atividade foram alcançados uma vez que os alunos atentaram para a aplicação dos conteúdos apresentados, souberam calcular as probabilidades, criaram estratégias de jogo, repetiram cada atividade mais de uma vez a fim de conseguirem ganhar (percebendo a vantagem de quem organiza o jogo sobre os apostadores). Interagiram também com o objeto e “brincaram” com o jogo sem deixar de lado o caráter de aprendizagem dos conteúdos.

A avaliação foi pautada em atividades pré-laboratório, laboratório e pós-laboratório. O pré foi marcado com a aplicação dos conceitos envolvidos na atividade posterior e algumas questões para discussão. O laboratório apresentou as duas atividades relatadas inicialmente, conferindo e reconferindo o desempenho (ver tabela abaixo) dos alunos e o pós possibilitou jogar realmente com uma roleta em sala de aula e a apresentação de uma lista de exercício para averiguar a intensidade de fixação dos conteúdos.

Ana Paula e Márcia Acácio e kaliane Amanda e Nilva Saymon
Sorteio na caixa 5 - regular 1 – regular 5 – regular 5 – regular
Roleta mágica
Nível I 10 17,1
10 15,3
10 7,3
10 10,5

Roleta mágica
Nível II 7,1 1,5
5,3 4
2,7 0,2
0,5 2


A minha avaliação final vem corroborar com a avaliação feita pelos alunos sobre o objeto virtual de aprendizagem explorado que procurou saber a opinião deles sobre a atividade proposta sem nenhum fim que não seja buscar a opinião livre, sem represálias, dos alunos.
Segue abaixo os relatos dos alunos sobre a atividade proposta:
ver no e-mail mestrenota10

Janete Medeiros disse...

A aula foi dada no dia 07/09/2008 utilizando o objeto de aprendizagem : Porque as coisas tem peso? ,na turma do 1º ano A da Escola Estadual Dr. Mauro Medeiros e foi observado que o envolvimento da turma foi fundamental para que o processo de aprendizagem através do objeto escolhido se concretizasse, e que não basta apenas o professor saber operacionalizar a tecnologia, ele precisa compreender as implicações pedagógicas envolvidas no seu uso para poder criar condições de aprendizagens que favoreçam o processo de construção de conhecimento do aluno,assim o guia do professor colaborou banstante nesse sentido.
Portanto , já que o computador é um meio didático que fará parte de nossa vida devemos te-lo para motivar e despertar a curiosidade do aluno.